La taverne du poney mauve
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 Chemin des flammes

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AuteurMessage
Lupin
Maitre du Jeu Tout Pussaint
Maitre du Jeu Tout Pussaint
Lupin


Messages : 11
Date d'inscription : 13/11/2016
Age : 32

Chemin des flammes Empty
MessageSujet: Chemin des flammes   Chemin des flammes Icon_minitimeMer 21 Juin - 23:03

Symbolique : les flammes, le feu
Limite : Comme le dit le proverbe : à jouer avec le feu on finit par se brûler. Le feu est un allié dur à maîtriser et il arrive souvent qu'en voulant trop utiliser cet allié certains psykers en perdent le contrôle et brûlent ce qu'ils voulait épargner. En cas de réussite avec au moins 5 au dessus du seuil de difficulté le psyker est obligé d'appliquer l'effet étendu.
Capacité : Trempe+Coercition
Maison : aucune. Le chemin n'est pratiqué que par Melchias Daubois (découvreur du chemin) et ses apprentis au nombre de 10 tous des hors-ligues

-Flamme intérieure (1)
SD : 5
Cible : le psyker
Durée : 1 minute ( 6 tours de jeu )
Effet simple : Le corps du psyker émettent une chaleur douce pas d'utilité directe mais permet de réduire la douleur lors de soins chirurgicaux et de résister à un froid supérieur à -20°C
Effet étendu : Le corps du psyker deviennent incandescent et inflige 5 points de dégâts a toute personne qu'il touche pendant un tour de jeu


-Flamme extérieure (3)
SD : 10
Cible : zone autour du psyker
Durée : 10 minute
Effet simple : Dans un rayon de 20m autour du psyker la température augmente de 10°C a 30°C ( au choix du psyker ).
Effet étendu : Dans un rayon de 200m autour du psyker une chaleur étouffante s'installe . Toute personne (y compris le psyker) subit un malus de -5 sur tout ses tests


-Flamme désignée (5)
SD : 15
Durée : 1 minutes
Cible : un objet vu
Effet simple : un objet vu (pas plus grand que ce que l'on peut porter à une main) par le psyker devient brûlant. Si quelqu'un tenait l'objet il le lâche a moins de subir 3 points de dégâts par tour de jeu passé en contact avec l'objet
Effet étendu : un objet vu (pas plus grand qu'un cheval) par le psyker atteint une température extrême. Un objet métallique ou en pierre fondra. Si quelqu'un le touchait il subit 5 points de dégâts et lâche l'objet. Tout objet inflammable touché par l'objet commence à brûler.

Flamme domestiquée (5)
SD : 15
Cible : un foyer vu
Durée : tant que le psyker se concentre
Effet simple : le psyker peut moduler l'intensité d'un foyer d'une petite flamme à un feu de joie.
Effet étendu : le foyer double immédiatement l'intensité. Et crée éventuellement une déflagration. Les effet secondaires dépendent de l'intensité de départ du foyer

Flamme rougeoyante (Cool
SD : 15
Cible : indéfini
Durée : tant que le psyker se concentre
Effet simple : une petite flamme, qui vaut à un feu d'intensité 5 apparaît dans la main du psyker. Elle ne peut pas la quitter mais peut se propager si le psyker approche sa main d'un objet inflammable. De même elle peut s'éteindre si on verse de l'eau dessus par exemple. Tant que la flamme reste de la taille de sa main il ne se brûle pas mais ressent quand même la chaleur. La flamme provoque 1d8 dégâts létaux par tour de jeu à ceux qui restent en contact avec la flamme
Effet étendu : la flamme dans la main du psyker est plus intense et crépitante. Elle inflige 1d8+2 dégâts létaux par tour de jeu à toute personne se tenant à moins de 2 m du psyker et enflamme tout objet inflammable qui reste dans le rayon de 2m pendant 1 tour de jeu . L'effet ne s’interrompt pas avec la concentration de psyker sauf s'il réussit un test de Trempe +Coercition/20. Sinon la flamme ne peut s'éteindre que par des méthodes conventionnelles (eau, sable, …).

Flamme bleutée (10)
SD : 20
Durée : tant que le psyker se concentre
Cible : indéfini

Effet simple : une flamme bleutée, presque blanche, apparaît dans la main du psyker. Elle illumine plus loin, et est bien plus chaude que la Flamme rougeoyante. Cette flamme magique ne se propage pas et ne quitte pas la main du psyker. Celui-ci ne ressent pas de chaleur et n'est pas brûlé. La flamme provoque 1d8+4 dégâts létaux par tour de jeu à ceux qui restent en contact avec la flamme. Le métal fond en une minute, l'eau s'évapore immédiatement, le sable se cristallise en verre, etc...
Effet étendu : la flamme entour l'avant bras du psyker. Il subit 1d10+4 dégâts létaux par tour de jeu. Il est le seul a être touché par les flammes. La flamme s'éteint uniquement si le psyker réussit un test Trempe +Coercition/25 et pas avant, les méthodes conventionnelles ne marchent pas puisque l'eau s'évapore, etc...


Flamme sculptée(10)
SD : 20
Durée : tant que le psyker se concentre
Cible : un foyer au moins de la taille d'un feu de camp
Effet simple : le psyker manipule les flammes à distance, il peut leur faire prendre la forme qu'il veut ( dragon, fouet, colonne, etc...). Si les flammes touchent un objet inflammable cet objet s'enflamme, les dégâts dépendent de l'intensité de foyer
Effet étendu : des langues de feu partant du foyer sont projetées dans tous les sens. Elles enflamme tout objet inflammable et inflige 5 dégâts létaux par tour de jeu à toute personne ratant un test d'Adresse+mouvement/25 dans un rayon de 20 m autour du foyer d'origine.
Le psyker ne peut arrêter le processus qu'en réussissant un test de Trempe+Coercition/25. Les objets enflammés par les langues de flammes doivent être éteint par des méthodes conventionnelles.

Flamme vivante(12)
SD : 25
Durée : tant que le psyker se concentre
Cible : un lieu vu
Effet simple : une flamme de la taille d'un ballon du même type que la Flamme bleutée apparaît sur l'endroit désigné. Elle semble léviter et on ne sait pas d'où provient sa source, elle n'a pas besoin de combustible pour subsister. Elle peut se déplacer selon la volonté du psyker tant que le psyker voit la flamme si la flamme sort du champ de vision de psyker elle disparaît. Elle inflige 1d10+2 dégâts létaux par tour de jeu à toute personne qui reste en contact avec la flamme et enflamme les objets inflammables touchés, mais ces nouvelles flammes sont des flammes normales
Effet étendu : la flamme semble avoir une volonté propre et se déplace à sa guise. Elle tentera d'enflammer et de brûler toute chose ou personne passant a proximité. Cette flamme ne disparaîtra que si le psyker réussit un test de Trempe+Coercition/30.


Flamme éternelle(15)
SD : 30
Durée : définitif
Cible : objet (de la taille d'un cheval au maximum) ou personne vue
Effet simple : la cible s'enflamme d'un feu magique, une Flamme bleutée, et subit 1d10+2 dégâts par tour de jeu. La flamme ne s'éteindra jamais et continuera de brûler pour toujours, si la cible est réduite en cendres le feu continuera malgré tout de brûler . Rien ne peut éteindre ce feu mais il ne se propage pas. Cependant il brûlera tout objet ou personne touchant la flamme
Effet étendu : la flamme ne peut s'éteindre et se propagera tant qu'il y aura du combustible autour d'elle. Les flammes propagées sont elles aussi des flammes éternelles.
Le psyker peut essayer d’arrêter la propagation en réussissant un test de Trempe +Coercition/35. Mais les zones touchées par les flammes ne seront plus cultivable ou vivable.
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